GSC Game World була заснована в Києві 1995 року, коли Сергію Григоровичу було лише 17. На старті команда не створювала власні ігри, а зосередилася на локалізації іноземних продуктів і розробці програм для дитячих консолей. Цей період дав студії важливу технічну базу та розуміння індустрії.
Першими кроками у власному геймдеві стали стратегії. У 2000 році світ побачила гра Cossacks: European Wars, яка прославила студію за межами України. Проєкт відзначився точністю історичних деталей та продуманим геймплеєм, що забезпечило йому популярність у Європі.
Справжній прорив настав із появою ідеї гри, яка зародилася після поїздки Григоровича до Чорнобильської зони. Коли у 2002 році розробники вперше відвідали Чорнобиль, з моменту аварії минуло 16 років. Побачене — покинуті будинки, тиша занепалих міст — лягло в основу S.T.A.L.K.E.R.. Гру створено на межі кількох жанрів — шутер, RPG і survival horror — з унікальним сетингом альтернативної Зони Відчуження, де виживання підкоряється своїм правилам.


У 2007 році GSC Game World випустила S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, яка швидко набула статусу культової. Її відрізняли гнітюча атмосфера, відкрита структура світу, нестандартна драматургія й глибоко пропрацьовані деталі. Для багатьох це була не просто гра — це був досвід, що залишав емоційний слід.
Вже наступного року студія представила приквел S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky, а у 2009-му — Call of Pripyat, який завершив трилогію. Обидва проєкти не просто доповнювали історію, а занурювали гравців ще глибше в похмуру реальність Зони.
Хоч із релізу останньої частини минуло більше десяти років, фанатська база не зменшується. S.T.A.L.K.E.R. став чимось більшим, ніж просто гра — це вже явище, що продовжує жити в серцях гравців і надихає нове покоління дослідників Зони.
Як відновилася робота GSC Game World і що призвело до зміни власника
Після тріумфального релізу S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl у GSC Game World почався непростий період. Розробка продовження гальмувала: компанія зіткнулася з браком коштів, внутрішніми суперечками та відсутністю чіткої організації. У 2011 році студія зупинила діяльність, а S.T.A.L.K.E.R. 2 був офіційно скасований. Це стало серйозним ударом для українського геймдеву.
Перші ознаки повернення з’явилися лише у 2014–2015 роках: вийшов ремастер Козаків, студія оновлювала команду. Проте справжній камбек розпочався у 2018-му — саме тоді оголосили про нову розробку S.T.A.L.K.E.R. 2. Та незважаючи на заяву, проєкт просувався повільно: обмежене фінансування та зовнішні виклики залишалися серйозною перешкодою.
У 2023 році в історії GSC Game World настав перелом: контроль над студією перейшов до підприємця Максима Кріппи. Це було усвідомлене рішення Сергія Григоровича, який тривалий час самостійно фінансував розробку S.T.A.L.K.E.R. 2, але врешті визнав, що витягнути проєкт у складних умовах без зовнішньої підтримки більше неможливо. Щоб дати грі шанс на завершення і вихід на світовий ринок, він передав компанію інвестору.
На момент угоди структура власності вже була визначена: 82% студії отримав інвестор Максим Кріппа, а 18% залишилися у Євгена Григоровича — саме він нині координує розробку. За словами Кріппи, його знайомство з Сергієм відбулося через Олександра Кохановського — саме того, у кого Кріппа раніше придбав NAVI. Цей контакт став відправною точкою для партнерства.
Фінансові деталі угоди публічно не розкривали, однак дані з українських та чеських реєстрів підтверджують: GSC Game World остаточно перейшла під контроль нового інвестора. Це дало студії можливість зосередитися на головному — завершенні S.T.A.L.K.E.R. 2 без старих ризиків і нестабільності.
Як розвивалася розробка S.T.A.L.K.E.R. 2 попри труднощі
Після анонсу у 2018 році S.T.A.L.K.E.R. 2 мав амбітні плани, але у 2022-му повномасштабна війна зупинила розробку. Частина команди залишилася в Україні, інші евакуювалися. Відновити роботу вдалося в новому офісі в Празі.
У 2023 році студія пережила кібератаку з боку російських хакерів — в мережу злили матеріали гри. Згодом сталася пожежа в празькому офісі. Попри це, GSC не здалася й продовжила роботу.
Ключову роль у стабілізації процесу відіграв Максим Кріппа. Його підтримка допомогла зберегти команду, оновити технічну базу й утримати проєкт у русі.
Попри затримки, студія не зупиняла розробку. І врешті Heart of Chornobyl вийшов. Гру створено на Unreal Engine 5 — графіка, фізика й освітлення відповідають високим стандартам сучасних AAA-проєктів.
Реліз став важливою подією не лише для фанатів, а й для всього українського ігрового ринку.
Запуск гри: оцінки, інтерес користувачів і ситуація на ринку
Ще до релізу S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl називали однією з головних премʼєр року. На шоу PC Gaming Show: Most Wanted від PC Gamer гра отримала звання найочікуванішої у 2024-му — рішення ухвалювало журі з понад 70 фахівців, серед яких були Сід Мейєр, Тім Шафер, Браян Фарго та інші ветерани індустрії.
Після релізу 20 листопада 2024 року S.T.A.L.K.E.R. 2 стартував впевнено. За п’ять днів продажів — 1,4 млн копій, понад 121 тисяча гравців одночасно онлайн, середній час у грі — 7,6 годин. 78% відгуків у Steam були позитивними.
Станом на квітень 2025 року, за даними Video Game Insights, гра продалась у 2,6 мільйона копій, що принесло понад $125 мільйонів. Сеанси стали довшими: у середньому гравці проводять у грі понад 40 годин, а загальний рівень схвалення виріс до 80,8% — результат технічних оновлень та оптимізації.
Попри спад активності (8 000 гравців на добу, близько 3 800 щогодини), інтерес до проєкту зберігається. Найбільше продажів припало на США (22%), Україну (16%) та Німеччину (7%).
Ще до релізу гру додали до списків бажаного понад 400 тисяч користувачів — очікування були високими, і Heart of Chornobyl їх здебільшого виправдав.
На тлі спаду в українській геймдев-індустрії GSC Game World демонструє протилежну тенденцію. Після релізу S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl студія не лише втримала позиції, а й розширила команду: за останні пів року кількість працівників зросла з 220 до 270 осіб.
Згідно з рейтингом Gamedev.dou, це найбільший приріст серед українських ігростудій. Для порівняння — загалом у секторі за той самий період скоротилося близько 250 фахівців.
Розширення стало можливим завдяки налагодженим процесам після релізу та стратегії розвитку, яку реалізує новий власник Максим Кріппа. Його участь забезпечила студії необхідні ресурси для подальшої роботи.
Плани GSC Game World: розвиток S.T.A.L.K.E.R., екранні адаптації та нові ідеї
Після релізу S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl у GSC Game World заявили — це лише старт нового етапу. У коментарі Forbes Максим Кріппа підтвердив: проєкт вийшов на прибутковість, а отже, база для подальшого розвитку вже є.
Студія регулярно оновлює гру, випускаючи патчі для покращення стабільності. У планах — щонайменше два сюжетні DLC та запуск мультиплеєру. Дати не називають, наголошуючи, що фокус — на якості, а не швидкості.
Окремо розглядається серіальна адаптація. Відомо, що тривають переговори з Netflix, але остаточних рішень немає. У GSC підходять до цієї ідеї обережно: для студії важливо не втратити атмосферу Зони, а не просто повторити чужий успіх. Приклад The Witcher розглядають радше як орієнтир, а не як модель для копіювання.